Количество компьютерных клубов в России за три года выросло более чем вдвое

Количество компьютерных клубов в России за последние три года растёт в среднем на 50% год к году. Такие данные предоставили «Сбераналитика» и консалтинговая компания Strategy Partners. В 2023 году количество киберклубовсоставляло 2012, в 2024 году — 3165, а в 2025 году достигло 4695.

По данным разработчика программного обеспечения для компьютерных клубов Langame, за 2025 год количество компьютерных клубов выросло на 29% примерно до 4 тысяч по всей стране. Число игровых мест увеличилось на 19% и превысило 100 тысяч.

По данным Ассоциации развития киберспортивной инфраструктуры, число уникальных посетителей клубов во втором полугодии 2025 года увеличилось в сравнении с предыдущим периодом почти на 20%. Оно превысило 1 млн человек в месяц с пиковым значением около 1,2 млн в ноябре. Объём рынка таких площадок составил около 30 млрд рублей, что на 15% больше, чем в 2024 году, подсчитали в Langame.

Стоимость открытия нового клуба для бизнесменов составляет около 2–3 млн рублей при открытии франшизы крупной сети и до 1 млн рублей в случае открытия обычного клуба. Об этом рассказал основатель студии Vengeance Games Константин Сахнов. В эту сумму включена закупка персональных компьютеров и консолей, дополнительного оборудования и оформления, аренда площади в торговом центре и другие расходы.

Основатель сети компьютерных клубов Strike Arena Алексей Колесников отметил, что до 2026 года ежегодно количество компьютерных клубов росло на 30–40% год к году. На примере собственной сети Колесников рассказал, что с начала 2026 года тенденция пошла на спад. Вложения сильно выросли, а потребитель стал более требователен к клубу.

По его словам, до 2025 года на открытие компьютерного клуба с нуля требовалось до 4 млн рублей, сейчас минимальные вложения начинаются от 10 млн рублей Колесников уточнил, что целевая аудитория Strike Arena — это мужчины 25–40 лет со средним чеком 2 тысячи рублей, поскольку формат клуба — VIP-комнаты.

Аудитория компьютерных клубов меняется. Доля женщин среди посетителей к третьему кварталу 2025 года выросла и достигла 43%, выяснили специалисты «Сбераналитики». Одновременно снизилась доля самой молодой аудитории. Если в начале 2025 года посетители в возрасте до 20 лет формировали 31% спроса, то к концу года — уже 28%.

Рынок всё чаще ориентируется на более взрослых и платёжеспособных посетителей с иными ожиданиями к формату и качеству услуг, добавил представитель компании. Средний чек в компьютерных клубах в 2025 году практически не изменился относительно 2024 года и остался на уровне 464 рублей

В регионах средний чек довольно небольшой — около 100–200 рублей, говорит Константин Сахнов. В Москве он может быть вдвое больше, но это всё равно не очень большая сумма, сравнимая с походом в кофейню. По словам Сахнова, наибольшей популярностью пользуются мультиплейерные и высокобюджетные проекты, такие как Dota, Counter Strike, Valorant и другие.

Генеральный директор Организации развития видеоигровой индустрии Василий Овчинников рассказал, что в период с 2019 по 2025 год аудитория и выручка компьютерных клубов выросли в десятки раз. Количество точек в 2022–2025 годах увеличилось примерно в 2–3 раза. Рост рынка обусловлен высокой стоимостью домашних игровых компьютеров, спросом на социальный формат игры, киберспортивными тренировками и турнирами.

Например, во втором полугодии 2025 года значительно выросли цены на комплектующие для компьютеров. В некоторых случаях цены на оперативную память увеличились в 16 раз, писали «Ведомости» в феврале.

Руководитель VK Play Александр Михеев назвал среди основных факторов процветания данного сегмента рынка рост цен на персональные компьютеры и комплектующие. Также он отметил запуск франшиз и разнообразие предложений клубов под разные предпочтения пользователей.

Рост популярности компьютерных клубов может быть связан с тем, что аудитория клубов сама по себе расширяется с каждым годом. Об этом рассказал исследователь видеоигр, доцент факультета журналистики МГУ имени М. В. Ломоносова Даниил Лапин. Согласно исследованию РВИ, 75% российских граждан, или 95 млн человек, в возрасте от 14 лет играют в игры.

Кроме того, не у всех пользователей есть возможность приобрести себе хорошее программное обеспечение для игры. Компьютерные клубы позволяют людям тестировать проекты, которые могут быть по каким-то причинам на конкретном этапе недоступны, отметил Лапин.

Типичный посетитель компьютерного клуба — мужчина 18–24 лет, чаще всего студент, имеющий собственный доход, добавил Василий Овчинников. Доля женщин составляет около 8–10%, при том что в киберспорте в целом она приближается к 40%. Основной уровень дохода аудитории — примерно 30 тысяч –70 тысяч рублей в месяц.

Средний чек одного посещения составляет около 1,6 тысяч рублей и за последние три года вырос примерно в 3 раза.

Исследователи «Сбераналитики» отмечают, что расширение сети клубов происходит быстрее, чем увеличивается совокупный спрос. Это усиливает конкуренцию между игроками и повышает риски локального перенасыщения рынка.

Бизнес переоткрыл формат компьютерных клубов для новой аудитории, говорит Константин Сахнов. Клубы закрывают и потребность в социализации, и необходимость иметь мощное оборудование для запуска современных игр. Однако такой рост не может продолжаться долго, считает Сахнов, так как рынок мегаполисов уже довольно плотно насыщен клубами. Он не исключил, что в 2026 году этот рынок может замедлиться.

По результатам 2025 года аналитики Strategy Partners ожидают, что объём рынка видеоигр составит 198 млрд рублей В 2024 году общий объём российского рынка видеоигр составил 186,6 млрд рублей с ростом 6,1% год к году. 48% рынка заняли видеоигры для персональных компьютеров — 89,8 млрд рублей, рост составил 5,9% год к году. На мобильные видеоигры пришлось 44% рынка — 81,4 млрд рублей при росте 6,6% год к году.

На консольные видеоигры пришлось 8% рынка — 15,4 млрд рублей, их рост составляет 4,3% год к году. По оценкам экспертов Strategy Partners, ёмкость рынка видеоигр в России к 2030 году достигнет 257 млрд рублей при сохранении среднегодового роста на уровне около 5%.

Поливайносёл

Нужно делать комп клубы где люди могут в онлайн казики крутить.

Сами туда депают, казики им выводят

А клуб просто дает комп + инет + хавку в аренду

Кормится с партнерки казика

Окупается мгновенно, никакие законы не нарушаются

Комментарии
Пока нету комментариев...